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前言

 
花了两周的时间,断断续续看完了《游戏结束-任天堂全球征服史》。原本并没有报太大的期望,看到最后,竟有些意犹未尽。如果给这本书打分,稍微犹豫一下,还是可以给5星,这个犹豫是来自于这本书的内容只写到1994年。换句话讲,从1994到2023年这技术加速进步的20年,在这本书里并没有体现。在本书的最后一章,SONY的Play Station刚刚出现,微软的Xbox还没有被提到过。而如今,PS、Xbox、Switch早已经三足鼎立,各有各的忠粉。非常期待这本书能有续集,把这20年跃然纸上。
 

我不是一个游戏爱好者

 
我并不是一个游戏爱好者,现在回想起来小时候玩的游戏应该都是盗版的任天堂。那时候在学校的后门的一排平房里,深藏着几个游戏厅。其实也就是家用游戏机被用来商用,按时段租给学生,自然也是老师和家长痛恨的“窝点”,到现在我还记得小伙伴被老爹拽着耳朵从屋里拖出去的场景,想想那会儿,无论老师和家长跟现在比起来都“太暴力”了。
 
我不是一个游戏爱好者,也很难理解对游戏的痴迷,坦白讲,我觉得玩游戏这事情实在是太辛苦了。好不容易有个休闲的时间,还要绞尽脑汁琢磨升级打怪,闭门修炼提升各种参数,还不够累的。我的时间都投在听音乐上了,也许这些休闲爱好本来也无所谓高低贵贱。但游戏这东西到现在我还是认为适可而止,切勿过度投入时间和金钱。如今早已成为了”痛恨那个窝点“的家长,对游戏的态度更是一言难尽。
 
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至于国内几个大厂在游戏上的所作所为,并没有那么光彩,别说第一桶金了,这个世界本来就是灰度的,自控和命运还是要交给自己。而各位看看短视频网站的防沉迷系统,就知道他们对防沉迷的态度了。作为娱乐的一种手段,游戏一直存在着很多争议,因为实在是太容易沉迷了。而当下,短视频,尤其是B站,迷惑性更强。跟游戏比起来,B站好像是年轻人的聚集地,汇集了太多当下成年人不懂的东西,实际上这种时尚和后人类的内容里藏着很深的主流人群意料之外的东西。相比游戏的千夫所指,潜伏在后门的B站更值得让人警惕。利用人类弱点来赚钱的商业模式早晚会遭到清算。
 
扯远了,谁家没有个青春期的娃,天不怕地不怕的娃。
 
跟年轻人相比,他们没有老过,我们曾经年轻。毕竟对游戏略知一二,再加上跟青春期的娃过过招,家里也有一台Switch,疫情时候练过健身环,操练过大乱斗、全家乐过马里奥赛车8。于是,这本书看起来并没有什么障碍,而其中的时间线和公司发展史,很认真地还原了任天堂的成长壮大,波澜壮阔、谍影起伏,很是精彩。
 
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扉页:你喜欢的游戏代表了你是谁

 
回头想想,这本书读罢,竟然还能回想起来自己认为重要的东西,趁着热乎劲儿,全盘奉上。全书的第一页写着:
 
游戏是大众艺术,是集体与社会对文化主要趋势和变化的反馈……是社会人和国家的延伸……
游戏是大众面对日常压力时的选择,因此是文化的忠实体现。游戏在动态全景图中展现出人的行为与反应……
 
你喜欢的游戏代表了你是谁。
 

1,组合:暴君+天才

 
我们总是幻想成为改变世界的天才或技术大拿,其实改变世界的决定力量是暴君。任天堂的创始人山内,从未玩过游戏,对游戏也毫无兴趣,但他依旧是任天堂游戏是否发售的唯一裁判。是个典型的暴君,说一不二,但有着超常的敏感和判断力。山内相信只有艺术家才能创造出伟大的游戏,他需要创造一个可以激励天才、赋予他们灵感的场所。
 
也许我们期待我们的职业可以以理服人、稳步平缓上升。这种期待在很多公司史里面都不存在,学会与暴君共存,学会与不确定性共存、学会与压力共存,大概是与伟大公司成长的最基本的技能。越接近决策层,越能看到暴君,也许,这是职场秘籍没有公开提过的关键因素。先活下来,与暴君共存,再求发展。
 
山内的女儿之前并不喜欢任天堂这家公司,也不喜欢山内,她认为山内在任天堂的精力投入太多了。她甚至不想让她的丈夫荒川就职于任天堂,就害怕夹在暴君和丈夫之间不知如何是好,怕因此影响了与荒川的感情。从女儿的视角看,山内无疑也是十足的暴君。
 

2,高目标,并为之全力投入

 
任天堂在日本大获全胜以后,想把市场扩大到海外。山内让自己的女婿荒川去美国拓展市场。当一切准备就绪的时候,在美国的团队挑选测试地点,有人想从小镇开始,进行有限范围的测试,毕竟是从日本到美国,面临不同的环境。而山内问道:从哪里开始最难?答案显而易见:纽约。于是,山内决定在纽约进行测试,并给荒川划拨五千万美元预算。
 
而在事后看,假如任天堂是一家墨守陈规的美国公司,那么也许在开始的几次市场调查之后,就会收手。而日本人的经商要义在于认定一事之后的坚韧不屈,这也是日本企业成功的根本原因。
 
 
 

3,商战:俄罗斯方块

 
任天堂的崛起之路和垄断之路绝不是一帆风顺,任天堂的霸道和其他对手的绞尽脑汁破局也是本书的一大亮点,在任天堂的高歌猛进中,很可能没有一刻是安宁的,商战无处不在。但其中最重要的便是俄罗斯方块的掌机和游戏机版权的争夺。
 
本书用了两章来描写俄罗斯方块版权的纠葛,历史证明,这款游戏是世界上最受欢迎的游戏之二(儿子告诉我微软收购的《我的世界》的销量已经超过了俄罗斯方块)。而俄罗斯方块的创造者是苏联人帕基特诺夫,而且因为这款游戏是在他利用工作时间溜号做出的产品,所以知识产权并不属于他。所以版权费大部分给了苏联新成立的软硬件进出口管理部门,简称Elorg。
 
书中还描写了帕基特诺夫第一次去东京对这个陌生城市的发达状况的震惊,对超市等“新鲜事物”的好奇以及对物质极大丰富的震撼。再后来描写他第一次去到美国土地上的复杂情感,经过再三权衡,第一次去美国没有带家人。但到最后,他还是把全家带到了美国生活,也受到了粉丝非常热情的追捧。
 
回到商战,由于苏联人对知识产权和版权几乎一无所知,他们几乎是在任天堂和任天堂的竞争对手们的谈判中不断学习并逐步占据主动权的。任天堂最初并没有在获取版权上占取先机,而俄罗斯方块在IBM兼容机、掌机、街机等不同平台上的授权界定,最后成为了任天堂的取胜的关键棋子。而后面在美国旷日持久的法律战,也是耗尽竞争对手最后一滴油的制胜法宝。持续很久的官司在书中仅仅是几笔带过。而当时,恐怕各方也是惶惶不可终日几年,最终任天堂大胜。
 

4,技术更迭

 
由于任天堂在8位机上过于成功,打遍天下大杀四方。16位机的竞争中,任天堂有些措手不及,也成就了世嘉这个对手。任天堂甚至在主机上尝试过购买彩票、下单股票等业务,想让任天堂主机成为家庭的信息中枢,不难想象任天堂的成功到了什么程度。世嘉疯狂投入16位机,在一统江湖的环境下找到了缝隙,并坚强地在某些领域与任天堂并驾齐驱。而在本书的最后,任天堂与飞利浦的合纵连横,正式在CD-rom的技术下,对SONY Play Station进行封杀,那时候的索尼是个新来者,在游戏这个领域,面对任天堂貌似也非常紧张。不管怎样,1992年6月,芝加哥消费电子展上,另一款伟大的产品诞生了,直到今天Play Station成为三足鼎立的一方力量。
 
技术的更迭,永远是科技公司座次重新排位的最佳机遇。后来,创造出Xbox的微软,几乎穿越了2G~5G的时代,PC到互联网的所有关键技术更迭的时代,而当下又用CHATgpt引领了AI的发展,恐怕这就是伟大的公司。
 

5,美日之争

 
书中的年代从1970年-1992年,其中重大事件也包含了苏联解体,这部分虽然并没有重点着笔墨,但从俄罗斯方块创始人对日本和美国社会与苏联巨大的感官对比和授权谈判过程,从另外一个角度表述了这一重大历史事件,以及国家发展之间的巨大差异。
 
山内接到收购棒球队的邀约,并把棒球队继续留在西雅图,即使荒川作为美国任天堂的创始者在西雅图生活超过15年,这项收购还是被拒绝,仅仅因为任天堂是一家日本公司,山内和荒川都是日本人,而棒球队是美国的象征。这种桥段跟今天何等熟悉,而有关游戏沉迷等的争论,也会上升到日本征服美国的高度。类似的桥段,在1990年代左右,美日之间的争端不止一次出现。历史不会重来,但却何其相似。
 
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6,永不结束的游戏

 
这本书,是一部企业史。
 
由于任天堂是消费产品,每个人可能都有一点触及,这本书看起来格外生动。遗憾的是,最近20年的科技大爆炸对游戏产业的影响和推动是革命性的,本书却到1992年戛然而止。2023年的今天,任天堂依然健在,跳票N年之后推出了《塞尔达传说:王国之泪》。儿子已经在电视机前不断地练习技能并夸耀这款任天堂的历史巨作了。
 
从1992年至今这二十年及以后,任天堂的历史会不会有人继续书写?也许这本书的名字应该叫:《永不结束的游戏》,而不是《Game Over》。
 
 
 
 
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